Maestría EED
Seminario: Práctica I
Profesora: Mg. Elena Barroso.
Tutora: Mg. María Laura Santori.
Maestranda: Carolina Gabriela Pozzebon.
Bloque 3
Primer borrador de un proyecto de
intervención docente con fines de enseñanza
Fundamentación.
“Algunos
directivos sostienen que los problemas de su escuela son “el contexto
socioeconómico de los alumnos”, “la ausencia de los padres”, “los problemas
vinculares en las familias”, “las dificultades en el aprendizaje”, “el
ausentismo”, etc. Esta formulación lleva a la angustia y la impotencia, porque
los problemas se presentan como situaciones ajenas en las que la escuela nada
puede hacer.”
Centrándome
en Recursos gratuitos o en instalaciones ya disponibles, luego del diagnóstico
hecho por Observación de Material del Aula Virtual, hago una propuesta posible
pero no por ello obligatoria. Tomando como referencia que los pequeños cambios
que vayan a un meollo de cierta cuestión pueden ser fruto de un diagnóstico
real y una propuesta plausible.
En
esta Facultad la voz de las y los estudiantes tiene espacio y lugar, como por
ejemplo, en esta intervención.
La
tríada juego- educación- adultos no es frecuente, no es habitual, pero es buena
y se sugiere innovar con ella.
“Estos
docentes, que no actuaban bajo presión o por moda, eran pocos y su convicción
nos asombraba como investigadores. Eran los “pioneros” (Cuban, KIRKPATRICK Y
Peck, 2001), pero sus intenciones resultaban totalmente explícitas y
consistentes.”
Así
como dice la cita, intenciones explícitas y consistentes hacen de la tarea del
docente un puente a la viabilización de sutiles cambios en pos de generar
oportunidades ante la disponibilidad de tecnologías.
Una
de las intenciones de esta propuesta es hacer sentir al alumnado que es oído.
La gran carga de contenidos y el alto nivel de exigencia de la asignatura, a
veces, confunde a las y los estudiantes, quienes creen no ser oídos. Hacer
posible algo que haya surgido desde ellas y ellos para la implementación de la
clase, para la estructuración de ella o para lo referido a una cursada, puede
hacerles sentir más partícipes, aunque frecuentemente esto no cambie
drásticamente el éxito en la cursada.
Otra
de las intenciones es, acercar contenidos en formas más propis de la generación
que aprende. Puede parecer raro por la realidad actual, pero en mi juventud los
jueguitos eran para algunos pocos muy acaudalados. Realmente ni imaginaba un
mundo de jueguitos, pero, las y los ingresantes a la Universidad en la
actualidad tienen muchas horas de juego encima. Hacer que el ambiente de
aprendizaje tenga algo del mundo de ellas y ellos puede generar más motivación
a la hora de cursar. Hay un resultado al respecto, en la enseñanza de la
Informática, en la que sus autores destacan que con esta implementación no se
ha logrado mejoras en el porcentaje de aprobados, pero si se ha logrado que las
y los estudiantes estén más motivados en clase.
Puede
ser útil explicitar, que no es intención mía imponer enriquecimiento de
materiales ni es propósito direccionar una práctica. Solamente es intención poner
consecución a un diálogo con el estudiantado y es propósito propiciar con la
materia correlativa tal diálogo.
Es
objetivo principal fomentar la actitud de estudio con actividades lúdicas que atenúen
la procrastinación habitual ante la acción de estudiar.
Los
contenidos mínimos según planes de estudio para Matemática II son: Límites y
continuidad. Derivadas: totales y parciales. Extremos: una y dos variables.
Integrales simples. Funciones de dos variables.
En
cuanto a los tiempos, la materia es cuatrimestral. Permite ser recursada todos
los cuatrimestres. Anualmente en un cuatrimestre es cursado y en otro
cuatrimestre hay recursado.
Esta
materia permite interacciones con otras, aunque de la especialidad poco se ha
visto cuando se cursa. El desarrollo elegido por la y el docente tiene
aplicaciones de matemática a Economía y Administración. Si bien es del ciclo
básico de la carrera, permite hacer interacciones entre contenidos más
específicos.
Los
medios para la implementación de esta propuesta están al alcance de casi todas
y todos, la plataforma de juegos tiene opción de juego sincrónico, asincrónico
y genera una jugada en PDF. De esta manera, si hay estudiantes que pierden
conexión a la videoconferencia jugando, pueden jugarlo después de la clase y si
la cantidad de datos necesarios para jugar es tema sensible para otros
estudiantes, pueden jugarlo en el PDF, teniendo la opción de imprimirlo o
utilizarlo digitalmente. Para quienes todas estas opciones sean inviables
jugarían en el Laboratorio de la Facultad. Los medios necesarios para el
docente también son variados, permite confeccionar juegos y llevarlos al aula
haciendo uso gratuito de la plataforma. También tiene una versión paga que
mejora un poquito la disponibilidad de permisos en el recurso, pero no es muy
grande la diferencia entre el pago y el gratuito.
Como
propuesta de actividades me gustaría confeccionar los juegos para una cursada,
siguiendo los materiales teóricos publicados. De esta manera podrían agregar un
link en cada material, con el que accederían al juego luego de la lectura, o en
clase, como la y el docente gusten.
Jugar
de esta manera supone los siguientes desafíos cognitivos: prestar atención en
la clase para saber responder, buscar en las memorias algo de lo oído o leído
en vez de cambiar de tema cuando termina la clase, continuar aprendiendo determinado
tema sabiendo en el momento si algo que registré lo hice muy bien, bien, algo
bien o realmente entendí poco y nada de la clase. De una manera amigable fuerza
a estudiar activamente en vez de pasivamente.
Acerca
de la construcción metodológica, menciono que Edelstein, 2002, lo marca como uno
de los cuatro núcleos de problematización conceptual sobre las prácticas en
instituciones educativas.
Realmente,
con esta propuesta, en nada se cambia el contenido que se enseña, sino
solamente se implementa una actividad más a la forma en que se enseña.
Al
hacer la propuesta estoy asumiendo una postura que surge producto de una
formación. No por hacer tal propuesta estaré gamificando un aula virtual, sino
que solamente estaría incorporando tareas en forma de juego. Al respecto de la
segunda propuesta, no estaría virtualizando la educación, más bien, estoy
proponiendo optimizar el uso de recursos. Esto lo pienso así pues los
dispositivos y la internet permiten mejorar la calidad de vida de la humanidad.
Quienes no disponen de ellas podrían no ser excluídas y excluídos de esta
manera.
En
cuanto a la progresión de sentido y la progresión de formato, me remito a las
palabras de Mariana: “Por supuesto, aquí también podemos tener que enfrentar el
fenómeno de la saturación y hay que definir una propuesta para trabajar con sentido
didáctico. Si la idea del docente es clara, los modos de acotar son variados.”
Al
respecto puedo mencionar que enriquecer con esta actividad, con cuestionarios de
no mas de diez preguntas y hasta de tres cuando lleva mas tiempo elaborar la
respuesta, aunque es a simple vista la suma de una actividad, en realidad
agiliza el desempeño de las y los estudiantes, sin estar sumando, fatigando, o,
saturando con más tareas.
La
evidencia, no solo de esta materia, es que todavía no gamificamos las cursadas.
Con esta implementación no estaríamos gamificando pero estaríamos haciendo una
intervención disruptiva, tal vez innovando.
Bibliografía
Aranda, G. N., Godoy, I., Ciruzzi, I., & Chiarotto,
A. (2020). De la clase magistral al aula taller: una experiencia en enseñanza
de programación. TE&ET 2020: Libro de Actas XV. REDUNCI., 185-191.
Edelstein, G. (2002). Problematizar las prácticas de la
enseñanza. Perspectiva, 467-482.
Jullier, P. C. (2 de Enero de 2019). El juego como
recurso en el nivel superior. Reflexión académica en Diseño y Comunicación,
pág. 135.
Lista, E. (2015). Directores que Hacen Escuela.
Buenos Aires: OEI.
Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseñanza. Los
ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Buenos Aires:
Paidós.
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