Seminario: "Práctica I". Tercera actividad.

 

Maestría EED

Seminario: Práctica I

Profesora: Mg. Elena Barroso.

Tutora: Mg. María Laura Santori.

Maestranda: Carolina Gabriela Pozzebon.

Bloque 3

Primer borrador de un proyecto de intervención docente con fines de enseñanza

Fundamentación.

“Algunos directivos sostienen que los problemas de su escuela son “el contexto socioeconómico de los alumnos”, “la ausencia de los padres”, “los problemas vinculares en las familias”, “las dificultades en el aprendizaje”, “el ausentismo”, etc. Esta formulación lleva a la angustia y la impotencia, porque los problemas se presentan como situaciones ajenas en las que la escuela nada puede hacer.” (Lista, 2015)

Centrándome en Recursos gratuitos o en instalaciones ya disponibles, luego del diagnóstico hecho por Observación de Material del Aula Virtual, hago una propuesta posible pero no por ello obligatoria. Tomando como referencia que los pequeños cambios que vayan a un meollo de cierta cuestión pueden ser fruto de un diagnóstico real y una propuesta plausible.

En esta Facultad la voz de las y los estudiantes tiene espacio y lugar, como por ejemplo, en esta intervención.

La tríada juego- educación- adultos no es frecuente, no es habitual, pero es buena y se sugiere innovar con ella. (Jullier, 2019)

“Estos docentes, que no actuaban bajo presión o por moda, eran pocos y su convicción nos asombraba como investigadores. Eran los “pioneros” (Cuban, KIRKPATRICK Y Peck, 2001), pero sus intenciones resultaban totalmente explícitas y consistentes.” (Maggio, 2012, pág. 16)

Así como dice la cita, intenciones explícitas y consistentes hacen de la tarea del docente un puente a la viabilización de sutiles cambios en pos de generar oportunidades ante la disponibilidad de tecnologías.

Una de las intenciones de esta propuesta es hacer sentir al alumnado que es oído. La gran carga de contenidos y el alto nivel de exigencia de la asignatura, a veces, confunde a las y los estudiantes, quienes creen no ser oídos. Hacer posible algo que haya surgido desde ellas y ellos para la implementación de la clase, para la estructuración de ella o para lo referido a una cursada, puede hacerles sentir más partícipes, aunque frecuentemente esto no cambie drásticamente el éxito en la cursada.

Otra de las intenciones es, acercar contenidos en formas más propis de la generación que aprende. Puede parecer raro por la realidad actual, pero en mi juventud los jueguitos eran para algunos pocos muy acaudalados. Realmente ni imaginaba un mundo de jueguitos, pero, las y los ingresantes a la Universidad en la actualidad tienen muchas horas de juego encima. Hacer que el ambiente de aprendizaje tenga algo del mundo de ellas y ellos puede generar más motivación a la hora de cursar. Hay un resultado al respecto, en la enseñanza de la Informática, en la que sus autores destacan que con esta implementación no se ha logrado mejoras en el porcentaje de aprobados, pero si se ha logrado que las y los estudiantes estén más motivados en clase. (Aranda, Godoy, Ciruzzi, & Chiarotto, 2020)

Puede ser útil explicitar, que no es intención mía imponer enriquecimiento de materiales ni es propósito direccionar una práctica. Solamente es intención poner consecución a un diálogo con el estudiantado y es propósito propiciar con la materia correlativa tal diálogo.

Es objetivo principal fomentar la actitud de estudio con actividades lúdicas que atenúen la procrastinación habitual ante la acción de estudiar.

Los contenidos mínimos según planes de estudio para Matemática II son: Límites y continuidad. Derivadas: totales y parciales. Extremos: una y dos variables. Integrales simples. Funciones de dos variables.

En cuanto a los tiempos, la materia es cuatrimestral. Permite ser recursada todos los cuatrimestres. Anualmente en un cuatrimestre es cursado y en otro cuatrimestre hay recursado.

Esta materia permite interacciones con otras, aunque de la especialidad poco se ha visto cuando se cursa. El desarrollo elegido por la y el docente tiene aplicaciones de matemática a Economía y Administración. Si bien es del ciclo básico de la carrera, permite hacer interacciones entre contenidos más específicos.

Los medios para la implementación de esta propuesta están al alcance de casi todas y todos, la plataforma de juegos tiene opción de juego sincrónico, asincrónico y genera una jugada en PDF. De esta manera, si hay estudiantes que pierden conexión a la videoconferencia jugando, pueden jugarlo después de la clase y si la cantidad de datos necesarios para jugar es tema sensible para otros estudiantes, pueden jugarlo en el PDF, teniendo la opción de imprimirlo o utilizarlo digitalmente. Para quienes todas estas opciones sean inviables jugarían en el Laboratorio de la Facultad. Los medios necesarios para el docente también son variados, permite confeccionar juegos y llevarlos al aula haciendo uso gratuito de la plataforma. También tiene una versión paga que mejora un poquito la disponibilidad de permisos en el recurso, pero no es muy grande la diferencia entre el pago y el gratuito.

Como propuesta de actividades me gustaría confeccionar los juegos para una cursada, siguiendo los materiales teóricos publicados. De esta manera podrían agregar un link en cada material, con el que accederían al juego luego de la lectura, o en clase, como la y el docente gusten.

Jugar de esta manera supone los siguientes desafíos cognitivos: prestar atención en la clase para saber responder, buscar en las memorias algo de lo oído o leído en vez de cambiar de tema cuando termina la clase, continuar aprendiendo determinado tema sabiendo en el momento si algo que registré lo hice muy bien, bien, algo bien o realmente entendí poco y nada de la clase. De una manera amigable fuerza a estudiar activamente en vez de pasivamente.

Acerca de la construcción metodológica, menciono que Edelstein, 2002, lo marca como uno de los cuatro núcleos de problematización conceptual sobre las prácticas en instituciones educativas. (Edelstein, 2002)

Realmente, con esta propuesta, en nada se cambia el contenido que se enseña, sino solamente se implementa una actividad más a la forma en que se enseña.

Al hacer la propuesta estoy asumiendo una postura que surge producto de una formación. No por hacer tal propuesta estaré gamificando un aula virtual, sino que solamente estaría incorporando tareas en forma de juego. Al respecto de la segunda propuesta, no estaría virtualizando la educación, más bien, estoy proponiendo optimizar el uso de recursos. Esto lo pienso así pues los dispositivos y la internet permiten mejorar la calidad de vida de la humanidad. Quienes no disponen de ellas podrían no ser excluídas y excluídos de esta manera.

En cuanto a la progresión de sentido y la progresión de formato, me remito a las palabras de Mariana: “Por supuesto, aquí también podemos tener que enfrentar el fenómeno de la saturación y hay que definir una propuesta para trabajar con sentido didáctico. Si la idea del docente es clara, los modos de acotar son variados.” (Maggio, 2012)

Al respecto puedo mencionar que enriquecer con esta actividad, con cuestionarios de no mas de diez preguntas y hasta de tres cuando lleva mas tiempo elaborar la respuesta, aunque es a simple vista la suma de una actividad, en realidad agiliza el desempeño de las y los estudiantes, sin estar sumando, fatigando, o, saturando con más tareas.

La evidencia, no solo de esta materia, es que todavía no gamificamos las cursadas. Con esta implementación no estaríamos gamificando pero estaríamos haciendo una intervención disruptiva, tal vez innovando.

Bibliografía

Aranda, G. N., Godoy, I., Ciruzzi, I., & Chiarotto, A. (2020). De la clase magistral al aula taller: una experiencia en enseñanza de programación. TE&ET 2020: Libro de Actas XV. REDUNCI., 185-191.

Edelstein, G. (2002). Problematizar las prácticas de la enseñanza. Perspectiva, 467-482.

Jullier, P. C. (2 de Enero de 2019). El juego como recurso en el nivel superior. Reflexión académica en Diseño y Comunicación, pág. 135.

Lista, E. (2015). Directores que Hacen Escuela. Buenos Aires: OEI.

Maggio, M. (2012). Enriquecer la enseñanza. Los ambientes con alta disposición tecnológica como oportunidad. Buenos Aires: Paidós.

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